Pの雑記

大体のんびりゲームの感想を書いています。

ダンジョンメーカー感想:素材は良いが料理人にはムラがある

今更ダンジョンメーカー感想。何でって、アプデ何回か来て頭抱えたからです。
どうもこの製作者はこのゲームの分析が出来ていないと思う。
感想というか、ほぼほぼ分析した結果の要望。

まずこのゲーム有料ゲームである。
お安いので軽く課金するか、Google アンケート モニターを使用すると良いと思う。

どんなゲームかと言うと、まぁ、ひたすら戦闘するゲームかな……身も蓋もねぇな……。
まずプレイヤーキャラを選んで始めます。
始まるとダンジョンの「部屋」に「モンスター」が置かれています。
「部屋」を置ける場所は幾つかあり、基本「モンスター」は「戦闘部屋」につき3匹置けます。
戦闘マスを踏むと戦闘になります。
敵が入って来て、「部屋」に居る「モンスター」が自動で戦闘します。
プレイヤーキャラごとに違うスキルを使えるので、スキルを使って援護します。
勝ったら報酬が貰えて「部屋」「モンスター」「プレイヤー」を強化していきます。
終わったら貰える転生ポイントでガチャを引いて、モンスターを引き継いだり初期状態を強化したりして強くなっていきます。
以上。詳しくはやって覚えるべき。
https://wikiwiki.jp/duma/
詳しく知りたいならwiki

さて、ゲームの構図を見る限り、短い1ゲームを繰り返しその報酬でガチャを引いて強くなる、というシステムなら面白いと思う。
これはRPGに置き換えられる。短い戦闘を繰り返しその報酬で強くなっていく、である。
これが楽しいかはさておき、報酬が「ガチャ」となれば大抵「ガチャを引いて強くなる」だけで楽しいのだから楽しいと思えるだろう。
というか強くなっていくのが楽しいんだよなぁ。ハクスラとか時々劇的に強くなるから楽しいんだし。
ところが問題がある。
まず1ゲームがくっそ長い。
30分はかかる。1時間とかザラ。
それだけでもシステムとして危機的状況である。
だってRPGで言う「戦闘パート」だぜ? 1戦闘1時間もあったら嫌だろ。
ゲームシステム上1ゲームを短くするのは難しいので、それをリカバーするには報酬を多くして劇的に強くなっていくしかない。
が、これも違う。
特に序盤から中盤、1ゲームを行っても報酬が手に入らない事はザラ。ガチャが出来ないのである。
これだけ頑張ったんだからせめて1回はさせろと思う。
特に初心者は強くなれないと進めなくてつまらないつって投げ出すから強くして差し上げろ。
それだけでもヤバイが、報酬に旨味が少ない。
前回作った「モンスター」を引き継げる、とかは強いが、途中で手に入るプレイヤーやモンスターの強化アイテムの種類が増えます、とかある。
手に入れると特定の状態異常の数値分能力アップとか。入手できねーよ!
ちょっと調整がおかしい。
ゲーム自体の難易度上げまくって1ゲーム当たりの生存日数を減らし日にち当たりのポイント効率上げた方が良いんじゃねぇかなぁ。
100日到達が難易度解放の条件なのだが、30分~1時間はかかるので100日目安に頑張る事も大変。ここも減らすべきだと俺は思う。
初心者は100日をクリアと認識してプレイするが100日行けなさすぎて投げかねないので。
最初のダンジョンで負けまくるしそのせいで強くなれないしダンジョン長いから再挑戦だるいとか糞ゲーだよな? そういう事である。

更に問題はゲームの運用体制にもある。
アプデしてくれるのは良い。良いが、プレイヤー側だけを弱体化する、所謂ナーフが多過ぎる。
例えば特定のアイテムだけ強過ぎ!戦法がそれ以外無い!とかなら分かる。
だが戦法は5種類ぐらいあるのに、5種類どころかその1ランク下の10種類まで全部潰して来るようなナーフがある。
バランスが全て平均という事はあり得ない。バランス調整なんてしていたら切りが無い。
しかも見つけたコンボは全部潰して来る。コンボ組むのが楽しくないのか?
だってバランス全崩壊してる遊戯王が流行ってたんだぜ? コンボ組んでソリティアするのが楽しいゲームだったからなアレ。
対人戦でメタ不可能あるいはメタ組む以外勝てないソリティアするのは若干問題だが、これは対人戦じゃないから多少バランス崩壊してても良いんやで?
ちなみに遊戯王はバランス調整しようとルールを変えた途端失速した。コンボ組めなくしたので駄目だった。つまりこれもそうなるという事。
この製作者達がこのゲームの楽しい点を分かっているのかが疑問である。
恐らくコンボ考えて俺TUEEE!出来た時が楽しいのでは? 負けた時また試行錯誤して効果的な技を探す作業とかさぁ。
そもそもプレイヤー側が弱体化されて喜ぶ奴はそんなに居ないと分かって欲しい物である。
ナーフするなら敵も弱くするか、他を強くして相対的に弱くするか、とにかくゲームの作り方を他のゲームから察して欲しい。

散々貶してるが、1ゲーム自体は楽しいし、攻略見てプレイヤースキルを上げればどんどん進んではいけるので、面白いと言えば面白い。
のだが、詳しく分解してみるとこれは……糞ゲーの要素が多過ぎる……。
バランス調整さえまともに出来れば面白いとは思う。現時点だとナーフされ過ぎて楽しくない。
今の状態だと強化部分がほぼ機能していないので、1ゲームをただ繰り返しているだけの引継ぎ無し弱くてニューゲーム系のゲーム。
更にナーフ地獄が相まって1ゲーム部分も(コンボ組んでも弱い為)つまらないのでもう何かどうしようもない。
製作者は一度面白いゲームをプレイしてその要素を分解してみた方が良いと思います。

 

追記

ローグライカーのレビューが幅を利かせているが、ローグライカーは変わり映えのしない条件で試行錯誤するマゾゲー好きなので万人向けではない。

俺が言いたいのは売上を上げたいなら難易度を緩和すべきという話である。

いや別にローグライカー向けに作るんならそれでも良いのだが、その場合「ゲーム進行によって段々要素が解放されていく」「ゲーム開始時点で選択肢がたくさんある」にしなければならない。

このゲームは序盤の選択肢は本当に無い。俺が糞雑魚ナメクジなのもあるが、攻略を見ても火力を上げて物理で殴るルート(激怒貯める角笛と攻撃アップ系と巨大化を積む)と氷矢で鈍化させて落石とかの鈍化コンボ組むルートかコンボ組まず頑張るルートぐらいしか無い。そしてコンボを双方ナーフしたので初心者殺し。

その上試行錯誤しても結果に寄与した部分が分からないので試行錯誤の楽しみが無い。

そして弱い奴が幾らゲームをやっても稼げないので要素解放が出来ず変わり映えのしない選択肢の少ないゲームを延々やらされる事となる。

大体このゲームは強化要素を入れている以上ポケダン系統であってローグじゃねーんだよ!何でローグ調整なんだよ!だからローグライカーしか残ってなくてレビュー欄が「このゲーム難しいとか試行錯誤しない馬鹿が喚いてる」なんてアホが罵倒してくる事態になってんだよ!

いや実際に難しいから難易度か報酬取得難易度下げた方が継続プレイヤー数は増えるからな!?

まぁ現状課金ゲーで課金しすぎるとつまらなくなるめんどくさいゲーム。課金すりゃ要素解放されて試行錯誤出来るんだけどさぁ……。